拡張DLLによる変更点>シナリオ作りで気をつける事
CW本体更新関連メモ #2:CW1.28→1.29
ランダム分岐の解釈バグ関連
「1~99%の確率が内部的に2~100%として扱われる」のが正しく直ったとすると、拡張DLLの有無で1%の差が出ます。(→実際試した結果はこちら)【対策1】
1%差をつけた2つの分岐処理を準備しておき、仮想システムクーポン「@MP3」の有無でプレイヤーの環境を特定して振り分ける。
【対策2】
1%ぐらいの差は目をつぶることにして、バグ未修正の環境で100%扱いにならないよう、数値を1~98%の間で設定する。
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カードに透過BMPを用いる場合
(確認済:拡張DLL v.1.3/1.4)どんな感じに見えるかと、とりあえず見てみました。
どこぞの使い回しですが、透けてそうなキャラで。
ついでに手札の方も表示を確かめました。
左から
・手札ウィンドウ内技能カード
・エリア上メニューカード
・メッセージコンテントでの表示
です。
こちらは拡張DLLあり。問題なく表示されています。
が、当然ながら透過に対応していない従来の1.28エンジンや1.20エンジンでは
↑こうなので、何もしないと拡張DLLを導入していない方にお叱りを受けそうです。
【対策1】
透過非対応環境向けに、従来型の画像を使った差分(イメージ格納を含むWSM・WIDファイルやフォルダ内に置く画像の差替え版)を用意しておく。
【対策2】
シナリオの内容はそのまま透過BMPを使った所だけ従来型の画像に差し替え、拡張DLL対応版と従来向け版の両方を公開する。
【対策3】
シナリオ開始時に仮想システムクーポンを利用して拡張DLL導入状況を見分け、もし拡張DLLが導入されていなければ説明を表示した上で宿に戻す。
【対策4】
シナリオ側で特に何もしない場合は、添付テキストの目立つところに拡張DLLの機能を利用している事を書き、画像の表示がおかしくてもシナリオの不備ではない事を主張しておく。
(これは何だかなぁ…。)
拡張DLL v.1.3では画面が16bit設定のとき透過しませんでしたが、この問題はv.1.4で修正されています。
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BGMをMP3にする場合
(確認済:拡張DLL v.1.3/1.4)手持ちのMP3ファイルをBGM変更操作で再生してみました。
ループ再生され、特に問題はなさそうです。
ただ、拡張DLL未導入だと1回再生されて終わりなので、透過BMPと同じような対策が必要そうです。
MP3ループ再生非対応環境用にMIDIファイルを準備しても上書きによる差し替えができないため、差分は駄目ですね。
【対策1】
同じ場面のBGMをMP3とMIDIの両方で準備しておき、仮想システムクーポンを利用した振り分けで再生するファイルを変える。
【対策2】
シナリオの内容はそのままBGMだけMIDIに差し替え、拡張DLL対応版と従来向け版の両方を公開する。
【対策3】
シナリオ開始時に仮想システムクーポンを利用して拡張DLL導入状況を見分け、もし拡張DLLが導入されていなければ説明を表示した上で宿に戻す。
【対策4】
シナリオ側で特に何もしない場合は、添付テキストの目立つところに拡張DLLの機能を利用している事を書き、BGMが1巡のみで停止してもシナリオの不備ではない事を主張しておく。
(これは何だかなぁ…。)
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個人的には、拡張DLLの100%普及を確信できる方法が無い以上、あれこれ対策に手間をかけるより、従来通りの画像やMIDIを使った方が楽なように感じます。
より軽量に作りたい個人的事情のせいもありますかねぇ。
しかし、昨今の傾向から考えると、透過BMPやMP3ループ再生への対応を歓迎される方も多そうです。
今後のシナリオは、互換性や軽さなどを重視する従来型タイプと、グラフィックや音楽に凝れるだけ凝る拡張活用タイプに分かれていくのかも…などと、ふと考えたり。